2004年1月13日

韓網上遊戲迷偷錢殺妹

來源:明報

科技發達的黑暗面

【明報專訊】南韓隨蚍e頻網絡發展迅速,網上遊戲愈來愈普及,但隨之而衍生的社會問題亦愈見嚴重。很多南韓青少年終日沉迷網上遊戲,更有人為滿足其在網絡世界的慾望而犯罪。當地傳媒報道,自2002年底至今,已有6人死於與網上遊戲有關的問題,包括一名混淆現實和虛擬世界的男子,精神錯亂下殺死妹妹。

少年偷錢買遊戲武器

此外,青少年為在網上打機而偷竊犯案亦時有所聞。一名12歲的林姓少年,上月因為「從心底媟Q打機」,於是從父親處偷走約12.5萬港元現款後離家出走。

該名少年後來在釜山欲將偷自其父的支票,兌換約300美元的現款,以便和另一名網上玩家交易換取強力武器,並因此敗露行蹤。警方最後在一家網吧抓到該少年。

南韓的網上遊戲市場急劇發展,估計市場現值5000億韓圜(約32.8億港元),但由此衍生的社會問題亦日趨嚴重。有些玩家靠收集網上遊戲中的珍貴道具、武器,再用高價售予其他玩家賺錢,令這類非法交易日趨嚴重。此外,由於多次出現青少年長時間上網玩遊戲引致休克事件,迫使南韓政府立法規管。

長時間玩可休克猝死

有社會學家就網上遊戲對青少年的影響表示憂慮。延世大學一名研究員表示﹕「一名25歲無業漢承認,他曾經連續3晚通宵打機,希望贏取道具賣給其他玩者賺錢。」在更極端的例子是,一名發燒友只吃杯麵和汽水,連續玩多個小時後猝死。

此外,當地傳媒報道,自2002年底以來,已有6人死於和網上遊戲有關的問題,包括一名混淆現實和虛擬世界的男子,精神錯亂下殺死妹妹。

政府提供沉迷上網諮詢

南韓政府在2002年4月成立的預防沉迷上網諮詢中心,其顧問表示﹕「很多機迷也有同樣的問題——他們學業成績差勁,與家人、朋友、老師等相處不來,甚至會逃學。目前我們每天會接到30宗新個案,而數字還在上升中。家長到今時今日才意識到問題嚴重。」

路透社


六成少年認沉迷網上遊戲

【明報專訊】南韓一項調查顯示,1440名受訪少年中,60%承認沉迷打機及上網。此外,南韓有八成25歲以下青年表示玩上網遊戲。有批評指網絡遊戲製造大批「行屍走肉」,導致青少年輟學、不參與社交活動、無法與人溝通,甚至有暴力傾向。

致輟學有暴力傾向

研究指出,沉迷網上遊戲的青少年每周玩17至26個小時遊戲﹔由於遊戲多要求長時間集中和持續力,「網迷」往往連梳洗及進食亦不顧。

網上遊戲發達,還催生全日專播職業打機活動的有線電視頻道,以及有數以萬計會員的打機迷會。

25歲職業打機手金家乙(譯)說﹕「我每日通常花10個小時對蚢q腦,為打機比賽做準備及研究致勝之策。」她指出,職業打機手年齡小至年僅13。一些超級打機王甚至擁有10萬多人的打機迷會。

南韓上網癖癮治療中心負責人說﹕「玩電腦遊戲的人不再有正常社交,年輕人除了透過遊戲外,根本無法與人溝通﹔上癮的人容易有暴力傾向。」

路透社/本報資料


政府管制無良策遊戲商大賺

【明報專訊】南韓4800萬人口中,目前約有7成人有上網,其中1100萬人使用高速連線,是全球使用寬頻比率最高的國家,也是網上遊戲最發達的國家之一。

《天堂》母公司盈利1.45億

《天堂》(Lineage)遊戲的母公司NCsoft去年頭9個月的營業額便高達1110億韓圜(7.3億港元),盈利達1.45億港元。對手之一的Webzen公司亦錄得422億韓圜(2.92億港元)銷售額,盈利1.67億,並在美國出售股份作為海外投資策略,成功集資7.5億港元。

由於南韓有1600萬個家庭可以上網,全國各地有約2.5萬間網吧,每小時收費僅約6.6港元,令打機發燒友更易「上癮」。

南韓一直為如何管制網上遊戲而大感頭痛。遊戲業界雖一直要求遊戲生產和分銷商提供購物指引,但政府立例打擊此帶來5000億韓圜收益的行業,則似乎可能性不大。LG證券投資的分析員說﹕「政府和遊戲商從沒有充分準備對付此問題,而且對於網上遊戲只有數年的經驗。」

路透社

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